Gamification : cœur de l’innovation pédagogique, ou effet de mode ?

    Par le 14 mars 2016

    Sur le point de travailler avec des game-designers pour pousser plus loin le principe de jeu dans mes formations, j’ai interrogé Valérie Boudier* sur la gamification, le serious game et ce qu’ils apportent vraiment à l’expérience apprenante.

    Valérie Boudier est Responsable Pédagogique de KTM Advance** depuis 8 ans. Cliquez ici ou sur l’image pour voir sa vidéo sur TedX.
    Valérie Boudier video
    A ma grande surprise, Valérie considère la gamification comme un effet de mode ! Selon elle, la gamification peut être un excellent artifice d’engagement à condition qu’elle soit employée à bon escient et non comme une incontournable pratique formative. Quand je l’interroge sur le serious game, elle le définit comme un outil de mise en pratique puissant du fait de la possibilité donnée aux apprenants de « vivre une expérience ».

    AA : Valérie, est-ce que jouer c’est apprendre ?
    VB : la première question est « qu’est-ce qu’apprendre ? ».

    Il y a savoir, et savoir-faire… Lorsque l’on est à l’école, on apprend à apprendre… et à retenir !  L’école teste nos acquis, notre mémoire, mais elle ne nous apprend pas à « faire ». Or, apprendre pour des professionnels, c’est apprendre à agir en situation.

    AA : Quelle est la place du serious game dans l’offre de formation des entreprises ?
    VB : Le serious game est le chaînon manquant à la panoplie des outils de formation professionnelle : il permet aux collaborateurs de se mettre en situation d’agir… sans prise de risque. L’objectif est ensuite de savoir « agir sur le terrain ».

    Le serious game permet aussi de se confronter à soi-même : de vivre une expérience pour voir ce dont on est capable.

    Valérie Boudier

    Source schéma : Valérie Boudier

     

    AA : Le serious game est-il une modalité pédagogique innovante ?
    VB : Non, ce n’est pas une pédagogie innovante : l’apprentissage par l’action et la « mise en situation » ont toujours existé et ont toujours été reconnus par les professionnels de l’éducation. Ce sont par contre des modalités très couteuses et complexes à déployer sur le terrain.

    Ce qui est innovant, c’est d’avoir capitalisé les technologies du jeu vidéo pour les investir dans le domaine de la formation. Les serious games sont des simulations « gamifiées », l’engagement dans l’apprentissage étant maintenu par des ressorts de jeu. Les premiers serious games déployés sur le marché de la formation professionnelle datent de 2005 environ (US).

    AA : Comment définis-tu le serious same ?
    VB : Pour différencier un serious game d’un dispositif classique de e-learning, un moyen simple est de se référer au nombre de choix possibles offerts aux joueurs à chaque écran : plus il y a de possibilités de « clics », plus l’expérience est complexe et riche d’enseignements pour l’apprenant. Il est immergé en toute autonomie dans une situation professionnelle virtuelle et doit trouver une issue positive à la situation en question. C’est la qualité de l’expertise décrite dans les algorithmes du programme qui sous-tendent la qualité formative d’un serious game.

    Il ne faut donc pas systématiquement associer 3D ou avatars bavards avec serious game : on peut faire un excellent serious game à la plume ! en mode Shadock !(je rêve d’en réaliser un, un jour peut-être !)

    AA : Le Serious Game est-il accessible à tous ? (profil d’apprenants, taille d’entreprise, types de projets de développement de compétences,…)
    VB : Oui, le Serious Game est accessible à tout profil d’apprenant dès l’instant où on le conçoit dans le respect des collaborateurs, de leurs objectifs, de leurs attentes, de leur familiarité avec l’outil numérique. Il faut savoir dire non, aux équipes et aux clients qui veulent à tout prix rajouter des dragons et des grimoires inutiles !…

    Tous les assets, toutes les actions, tous les éléments graphiques d’un serious game doivent avoir leur justification pédagogique.
    C’est pour cela qu’un serious game est excessivement complexe à élaborer et exige de réunir des compétences fortes et complémentaires : pédagogues, ingénieurs, gamedesigner, graphistes et développeurs doivent travailler ensemble, je dirais presque côté à côte, pour que le projet réussisse. C’est véritablement enthousiasmant de s’embarquer dans la réalisation d’un serious game !

    AA : Qu’est ce que tout Responsable Formation devrait connaître en matière de gamification ?
    VB : Le sujet n’est pas la gamification mais le maintien de l’engagement dans l’apprentissage. Le jeu est un dispositif d’engagement très puissant, mais sans des contenus de qualité, il ne sert à rien !

    AA : Quel conseil donnerais-tu aux formateurs, aux responsables formation, pour rester en veille sur les outils et les usages en formation ?
    VB : Mon conseil, est d’éviter la noyade et de ne pas se laisser embarquer dans les effets de mode. La formation est avant tout au service de la performance des entreprises. C’est aussi ce que les collaborateurs attendent de la formation. Etre plus à l’aise dans leur quotidien professionnel. Savoir agir dans des environnements complexes, qui mutent en permanence. Il est primordial pour les responsables de formation de garder ces objectifs « terrain » en tête : les outils sont au service de ces objectifs.

    J’en conclus que tout est question d’engagement du participant. Dans mes parcours de formation, cet engagement passera certainement par la satisfaction de la qualité des livrables produits, plus que par des badges, étoiles, ou « vies » qui seraient considérés comme artificiels par les professionnels.

    Et vous, comment maintenez-vous l’engagement de vos apprenants dans vos dispositifs ?

     

    *Valérie Boudier a écrit avec Yves Dambach, Serious Game : Révolution pédagogique  en 2010

    **KTM Advance est un organisme de formation professionnelle crée en 1995. Son défi est la performance sur le terrain. Le numérique est dans son ADN depuis la création

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